论坛: 电脑门诊 标题: 显卡的基本术语 复制本贴地址    
作者: intrusive [intrusive]    论坛用户   登录
1,AGP(Accelerated Graphics Port,图形加速接口)
是显卡中最新制定的标准,它充许芯片通过界面更快地和系统主存进行交换。
2,API(Appilcation Program Interface,应用程序接口
API是程序员们为了用来优化某个系统而特制开发的一套指令集。
3,分辨率是图形显示方面的术语
4,芯片组
这是显卡的核心装置,所有芯片都是ASIC,它的设计是做大量的2D和3D运算。大大减轻CPU的负担。芯片组频率越高,芯片的速度越强,处理能力就越大。
5,驱动程序
驱动程序由厂商开发的软件,用来将被芯片执行的命令
6,填充率
判断显卡在3D表现时的一个重要因素。填充率是指一个芯片在特定的时间内能产生多少个被渲染的象素。
7,过滤
通常描述芯片在处理已在处理已渲染物体时的混合过程以及图象的改良情况,这个过程会使图象变得更加真实自然。
8,帧缓存
如果把显卡的图片作国一个帧,那么帧缓存就是存放目前这张图片的地方。而所谓的双缓存和三缓存则主要指在相同的情况下绘出第二张和第三张的所需显存。
9,帧率
这是测量显卡速度的重要指标。这术语用来描述显卡在渲染一个节目的时侯能够达到的速度。帧率大小和分辨率的高低与芯片填充能力的大小有直接的关系。
10,显存
主要用来存储绘制在屏幕上的所有心要的信息,决定可以传输材质的多少
11,RAMDAC(Random Access Memory Digital TO Analg Conrerter)
其主要功能是用来做数字信号与模拟信号的转换,RAMDAC速度越快,处理的数字信号越多,同时可以以更高的刷新率输出。
12,材质
它就是图形芯片绘制出的多边形外观,如果没有材质,游戏中的墙壁将会变成一种颜色的矩形。材质赋于了这些多边形和三角形更多的细节。
13,Z-Buffer(二级缓冲),色层
这是渲染管道中用来存储3D物体的深度,它可产生让一个物体遮盖另一个物体的郊果,并且告诉屏幕两者之间的透明距离是多少;色层是来表示物体的透明度。
14,API扩展
许多芯片商们都对自已的芯片加入了其它芯片没有或无法达到的功能,以支持游戏及多媒体性能的发挥。
15,S3TC的材质压缩可以在游戏中使用大量的材质,它的主要作用辨就是使芯片更为有郊地处理大的材质。
16,EMBM(Environmental Mapped Bump Mapping,环境理纹OT映射
是一个在材质上加入更多细节的解决方案,主要功能再现材质细节。
17,HWT&L
硬件转化与光源特性,这些技术可以充许程序员创建更多的拥有大量细节和特性的多边形。进一步提高物体表面的边缘圆滑度。
18,三角形生成数
物体模形组成的三角形数量多少直接影响重视后物体外观的直实性,显卡每秒生产三角形的数量越多,也就能在保证图形显示帧速率的前提下为物体模型建立更多的三角形。
19,象素填充率
帧速率=每秒象素填充率/显示分辨率
数据带宽=显示分辨率*显示刷新率*带宽系数(带宽系数为1.2-1.5)
显存算法
2D显存要求=水平分辨*垂直分辨率*(彩色位数/8)
3D显存要求=显示内存+渲染显示内存+Z缓冲内存=2(垂直分辨率*水平分辨率(彩色位数/8)+显示分辨率*(Z缓冲位数/8)

如果有错请大家指出!谢谢!

地主 发表时间: 11/04 20:34

回复: intrusive [intrusive]   论坛用户   登录
有错的地方请大家指出!谢谢了

B1层 发表时间: 11/05 01:20

回复: swbj [swbj]   论坛用户   登录
谢谢.还有什么好的资料啊

B2层 发表时间: 11/05 09:06

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